A la Gaité, la geekerie ça se paie!

Samedi après-midi, nous avons décidé de faire un tour dans ce qui se présente comme le temple de l’art digital, la Gaité Lyrique. Ce nouveau musée réhabilité propose une salle dédiée à l’expérience vidéoludique, je ne pouvais donc pas continuer de passer à côté. De plus, je venais d’apprendre que le musée possédait une librairie sous l’étendard du magazine Amusement!, pensant être encore en retard dans mes achats du trimestriel, je n’avais plus aucune raison de repousser l’inéluctable : Gaité Lyrique, me voilà!

La Gaité Lyrique accueillant un festival de musique, nous ne pouvions accéder à la salle d’exposition, la petite salle consacrée aux jeux vidéo étant ouverte, nous décidons d’y jeter un ou deux yeux. L’espace dédié est assez exigu, de petits pans de mur accueillent de part et d’autre des écrans, les assises proposées aux joueurs présentent un design intéressant quant à l’optimisation de l’espace. Les jeux proposés sont surtout des jeux au gameplay extraordinaire ; tapis DDR, kinect… beaucoup d’enfants rôdent dans cet espace de gratuité ludique, caché derrière un pan de mur une grand-mère et son petit fils jouent manette de xbox en main.

Le centre de ressource, est un open space intéressant proposant des visualisations d’œuvres et de reportages dans d’étranges modules roses. Des étagères proposent des périodiques liés à la cultures de ces nouveaux médias et des ouvrages plus spécifiques sur ce même thème. En plus d’un accès gratuit au wifi, un coin lecture au sol est même proposé. De quoi m’appâter pour longtemps (surtout si j’ajoute à cela le Coca servit au verre à 2€50).

A l’extérieur du bâtiment, juxtaposé à sa gauche, se dresse la librairie Amusement! elle porte un macaron estempillé « La Gaité Lyrique ». Plus une boutique qu’une librairie, vous est proposé un ensemble assez varié d’accessoires de ‘geekisation’ de votre quotidien. Au fond se trouve un petit espace consacré aux livres, l’étage accueillait ce samedi une exposition des travaux, réalisés en atelier, d’étudiants de l’Ensad, beaucoup offraient des objets quotidiens repensés majoritairement en technologie RFID ; un sac à main pense-bête ; une lampe torche sensible à vos mouvements, un réveil matin programmé à sonner au nombre d’heure dormi…
Dans le petit espace librairie, j’ai pu acheter l’intéressant ouvrage Alter Ego, Avatars and their creators de Robbie Cooper et un ouvrage de vulgarisation de Dominique Moulon, Art contemporain nouveaux médias. Je pense d’ailleurs avoir réalisé la seule bonne opération financière offerte par la boutique, puisque l’ouvrage importé avait un prix en deçà des conversions UK£/€ et US$/€ des deux devises indiqués par l’éditeur (peut-être une erreur du commerçant qui aurait inversé l’une et l’autre valeur avant d’affiché son prix en euro). Pour le reste, l’honnête commerçant ne mâche pas ses marges sur les produits accessoires geeks, puisque tout y est en moyenne de 3 à 4 fois plus cher que partout ailleurs. Ces prix m’ont d’ailleurs profondément choqué car honteusement au dessus du marché ; les bonbons aux différents référenciels vidéoludiques coûtent moins de 5€ à la Fnac et sont vendu ici à 16€ ; les pansements à l’effigie du héros du jeu vidéo Pac Man sont affichés dans la boutique à 29€ alors qu’on peut les trouver dans un magasin jouet club pour 5€ ; la custumisation de votre manette wiimote en légo est à 99€, prix conseillé 40$ une des plus jolies marges étant atteinte grâce à l’appareil photo légo qui coûte sur Amazon.com, 60$ et qui vous est généreusement proposé ici à 200€. Je tiens à préciser que même les boutiques tendances design pour touristes de Saint-Michel ne pratiquent pas de tels tarifs, d’ailleurs on notera qu’aucun prix n’est indiqué sur la page présentant les objets proposés par ‘le creative-store’ Amusement! sur le site internet de la Gaité Lyrique. Il est d’ailleurs noté ici que beaucoup de leurs produits sont introuvables ailleurs! (point de vue intéressant…)

Il y a donc un côté pile et face, à la Gaité Lyrique, je resterai donc bien au chaud dans le musée…

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Monsieur C


M. C sait. Il sait tout ce qui se passe autour de lui, même à ses alentours. M. C l’a deviné. Il a du flair et un beau ; M. C déniche, déterre… est à l’affut des complots.
Le Grand Complot, la fameuse Théorie, la Vraie, c’est lui qui l’a écrite.
Rien dans l’actualité ne lui échappe, il saisit le moindre petit indice ; un sourire crispé sur le visage placide du présentateur télé… un incident mineur au fin fond du pays… un témoignage poignant sur la crise du logement… la montée en bourse d’une marque de produit laitier. Tout pour lui a un sens et ensemble font sens. L’un se trouve être le déclencheur de quoi qui va chercher comment pour finir chez l’autre.
M. C agace les gens, car si lui sait les autres ne veulent pas savoir. Ils veulent avoir confiance en leurs dirigeants, ils ont peur du dérangement.
Ignorer, fermer les yeux, ça les arrange. Ils participent eux aussi au complot, ils sont ses complices. M. C les voit partout, ils ne sont pas cachés au milieu de la foule, ils sont la foule… ils l’encerclent, l’écrasent, le pressent, ils veulent le faire cesser. Mais M. C sait, le sait, et tout en le sachant continu à traverser la foule à la recherche de d’autres êtres savants, qui sauront avec lui.
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Mr MISS Splash! nouvellement sur Console Nintendo NES

Samedi s’annonçait comme une journée geek. En introduction, nous allions à Arcueil dans les locaux de MO5, vérifier l’état de fonctionnement de mon Atari 2600 récemment acquise. Puis sur l’initiative de Yaf, nous nous rendions à la fnac du Forum des Halles pour assister à l’enregistrement d’un podcast de gameblog, dont la diffusion est prévue pour le 6 juin prochain (j’aurais l’occasion de vous reparler du contenu de ce podcat dans un prochain billet).

Arrivés dans la salle très en avance, j’aperçois Alexis Blanchet, nous échangeons quelques mots et il me présente à Florent Gorges, second invité de l’émission radiophonique.
Avant le début de l’enregistrement, Julien Chièze (rédacteur de Gameblog et présentateur de l’émission du même nom sur DirectStar) nous coache sur la manière d’applaudir et nous enseigne la grammaire à respecter lors de l’enregistrement d’un podcast : nous sommes désormais une assistance avertie.
L’émission commence et Julien Chièze en présente les invités, deux autres rédacteurs de Gameblog portant les pseudonymes, Julo et TigerSuplex, ainsi qu’Alexis Blanchet, enseignant chercheur en cinéma et auteur des Pixels à Holywood et un auteur chercheur Florent Gorges, auteur de l’Histoire de Nintendo, dont le troisième volet vient de sortir.
Julien Chièze  annonce ensuite un concours, qui se déroulera pendant la durée du podcast, les spectateurs jaugés à la louche comme étant une centaine pourront s’affronter sur un Shooting Watch ; un jeu de MEIJIN Takahashi qui comptabilise le nombre de pression exercée par joueur sur deux boutons dans un temps limité. Le meilleur score remportera  une cartouche NES du jeu Mr Splash récemment développé par Project F (2007) lors d’une émission de télé réalité japonaise. Ce jeu a été édité à 101 exemplaires commercialisés pour la famicon (la Nintendo NES japonaise), l’éditeur français Omaké Books a eu l’autorisation d’éditer 50 cartouches du jeu pour la version PAL dont le contenu à été entièrement traduit en français (aucune cartouche PAL ne sera commercialisée).

Une des 101 cartouches japonaises de Mr Splash!

Ayant toujours perdu lamentablement aux courses de Mario Party qui exigeaient la capacité physique d’appuyer le plus vite possible sur une touche, je portais tous mes espoirs, de pouvoir jouer à ce jeu rare, sur la personne d’Eric (adepte des concours débiles avec mon grand consentement!), la règle du concours contraignant à un seul essai pas compétiteur, je serai donc sa bêta testeuse.
Le record de 97 venait de passer à 100 pressions en 10 secondes, lorsque j’eus l’objet en main. J’avais précédemment entendu que la moyenne tournée au alentour de 70 pressions. N’ayant que peu de foi en mes capacités, je me renseignais auprès de Tcho Bilout, le membre du staff mandaté pour régir le concours, sur le plus bas score atteint par l’assemblée… 39 serait le prix de ma dignité. C’est, donc, anxieuse de me ridiculiser que j’entamais mon essai, les yeux rivaient sur le compteur, mes doigts frottant les boutons. Dès que 39 fut atteint, je me décontractais et trouvais même le jeu amusant, ce frottement frénétique commençait à chauffer mes doigts ; qu’ils brûlent, c’est vraiment drôle !  Le compteur s’arrête net à la fin des 10 secondes et affiche 107 pressions. Etonnée et euphorique, je me trouve propulsée à la tête de la compétition.
Eric fait 100 – perplexe, je pense désormais que mon score n’est pas si facile à atteindre ; une ampoule commence à naître sur le bout de mon index.

Le Shooting Watch sur lequel nous avons joué ci-dessus est dédicacé par MEIJIN Takahashi.

Milieu de l’émission, Julien Chièze demande à Tcho Bilout l’état de la compétition, celui-ci annonce fièrement, qu’une fille mène au classement, j’offre à la petite communauté des gameuses, ce court instant de gloire, avienne que pourra pour la suite !  (Légère précision pour la postérité : nous n’étions que trois filles dans la salle).

Le temps passe et je reste couronnée. La fin du podcast sonne, Julien Chièze remercie chaleureusement Alexis Blanchet et Florent Gorges d’être venus, ravi que des chercheurs s’intéressent avec autant de sérieux au monde vidéoludique. On m’invite à venir les rejoindre, Julien Chièze me présente comme une joueuse, j’ai juste le temps d’ajouter ‘et chercheuse !’. Florent Gorges me remet le trophée convoité et une lettre d’authenticité, mon Mr Splash! porte le numéro 15. Il ne me reste plus qu’à racheter une console Nintendo NES, mon petit voisin, l’ayant mortellement fait chutée en s’emmêlant les pieds dans les branchements.

Même si objectivement tous les spectateurs n’ont pas participé au concours, je me fais féministe gasconne… et tel Cyrano à la porte de Nesle, j’ai battu, seule, cent hommes ; mon ampoule sera mon estafilade !

15ème exemplaire de Mr Splash! sur 50, encore 35 à remporter!

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L’Ile au Trésor par H. G. Wells

(article déjà publié sur le blog de recherche e-AdNM)

v.i.p roomportailla croix

Le collectif Ultralab a exposé dans le cadre du programme « terrain de jeu » du Jeu de Paume, L’île de paradis (version 1.15). C’est un subtil mélange entre l’univers de Stevenson qui transforme le Jeu de Paume en une île virtuelle truffée de passages secrets et l’univers de Wells qui le transpose en une époque incertaine où le musée serait recouvert par le sable, inhabité, désert.

galerie du Jeu de Paumecouloir du Jeu de Paume

L’espace est celui d’une île au trésor virtuelle mais sans sa carte, la seule laissée à notre disposition est celle, obligatoire, du plan d’évacuation du musée en cas d’incendie ou celle que nous avons en tête à force d’avoir parcouru, au gré des expositions, la battisse. Le collectif Ulralab a pourtant fait une carte intitulée L’île de Paradis, mais elle n’indique que les points réels de l’exposition, rien sur l’île. Une croix sur un mur est connectée avec tout un réseau de fil, c’est peut être dans le virtuel qu’il faut partir chercher.
Nous sommes seuls et nous parcourons un territoire à la fois connu et inconnu, mais à la recherche de quoi ?
Il y a toujours un objectif dans un jeu, peut être celui-ci est de trouver les passages secrets, ceux qui mènent vers l’envers du décors. Ce qui est excitant, c’est de partir à la recherche de ces contrées non exposées du Jeu de Paume, fictives ou réelles, ça n’a pas d’importance. Elles sont cachées dans l’île paradisiaque et sont son trésor. Et c’est au détour d’un escalier, sous cette virtualité tropicale riche en couleurs et en végétation, que nous tombons dans l’abîme d’une immensité grise. Une salle vertigineuse, remplie de blocs de béton virtuels, comme les déchets que l’île aurait entreposés, le derrière du virtuel. On peut descendre au cœur de la masse volumique par l’intermédiaire d’un très long escalier rappelant étrangement la forme de celui au fond du musée. Multiplié, il devient semblable à celui d’une cage d’escalier de tour HLM où la cage aurait disparue et où les blocs se seraient écroulés.
Nous sommes sous l’espace virtuel dans un dédale souterrain.

la salle grisel'escalier

Le temps est celui d’un futur post-apocalyptique ou d’un passé mythologique où l’espèce humaine aurait totalement disparue. On sait qu’on est arrivé bien après quelque chose : catastrophe naturelle, guerre totale, épidémie… la nature a repris ses droits sur la construction humaine, donc les humains ont disparu de cet espace. Les souterrains nous mènent parmi ces salles obscures à une sorte de plaine plantée de croix, on peut penser qu’ils sont tous morts. La question reste, comment ? À côté d’une porte close où en lettres d’or est inscrit le nom de Rose Vallant, une autre salle montre une réserve d’armes rangées contre le mur, entreposées en attente de resservir. Rose Vallant est comme une preuve (re)liant le Jeu de Paume à la guerre.
Mais pour enterrer les morts, il faut bien un vivant ? Pas de cadavre, pas de squelette, on est sur une île, il a pu être entraîné par les flots où il s’est échappé… ou encore… dans une autre salle, comme suspendu au milieu de fines passerelles, un cube lumineux blanc flotte, c’est une salle vide. C’est à cet emplacement que dans les films et les romans de sciences fictions se trouve le cœur de la cité, la vérité ou l’architecte !

cimetière?Rose Vallandla pièce lumineuse...

Le dispositif de L’île de paradis (version 1.15) permet une immersion en plusieurs strates, d’abord par les différents objets exposés en référence à l’île : sculptures, dessins, peintures, qui font partie de l’exposition réelle du Jeu de Paume, qui sont repris dans l’espace virtualisé du musée et peuvent servir de balise de repérage au visiteur virtuel. La seconde immersion se fait dans la déambulation de l’architecture virtuelle du Jeu de Paume, dans la découverte des souterrains secrets. Le visiteur intrigué part, en archéologue virtuel, à la recherche d’indices pour comprendre ce qui est arrivé ou ce qui va arriver dans ce monde si semblable au sien. Ultralab perce une partie de la frontière mythique entre le virtuel et le réel, L’île de paradis (version 1.15) devient un portail de téléporation d’un Jeu de Paume à l’autre.

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Exposition du projet MIROIR à Dimension 3 – 24 et 26 mai 2011

Le festival Dimension 3 est un festival professionnel autour de l’image 3D relief, l’exposition se déroule dans un des sites de tournage de la Plaine Saint-Denis. Plusieurs cycles de conférences sont proposées, j’en ai noté un pour ma part consacré à la réalité augmenté.

MIROIR sera exposé dans la partie D3 Expo du festival.

En attendant voici quelques photographies de la précédente exposition du projet MIROIR au Laval Virtual 2011.

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Porte-bouteilles en légo sur lit de roulettes non-motrices!

Voilà plusieurs semaines que je travaille sur mon nouveau meuble : un porte-bouteilles en légo. Au début, je voulais réaliser une malle, j’ai d’ailleurs des légos charnière en assez grand nombre, pillés sur les vaisseaux spatiaux de mon aîné (avec son consentement!).

L’idée évolua après l’achat d’un petit banc de stockage,  la malle serait pour le moment une redite, il restait cependant quelque chose qui me chiffonnait ;  où ranger les bouteilles de vin? Car le plus souvent aucun meuble ne peut les accueillir debout et allongée, elle roule ; ce qui est fortement désagréable… la malle s’est donc muée en porte-bouteille ; ce qui est bien avec les légos, c’est qu’ils restent modulables!

Mariel nous ayant offert deux bouteilles de vin accompagnée d’une recommandation ‘préférable de ne pas les boire sans elle’, le meuble de rangement adéquate s’imposait!

Je commençais, donc par les légos récupérés plus tôt de la demeure familiale, qui mena malheureusement qu’à l’établissement de la base et des trois premiers niveaux, il me restait suffisamment de  légo pour établir une maquette de la taille des bouches de bouteille. Un second arrivage postal de 2kg (acheté à un particulier) me permit à la suggestion d’Éric de mettre le tout sur roulettes et de compléter presque complétement le premier étage. Le dernier arrivage de 8 kilos 5, porté courageusement par Éric depuis le domicile d’une particulière de la banlieue sud parisienne, offrit le nécessaire pour la fin de la construction. Le porte-quatre-bouteilles en légo sur un lit de neuf paires de roulettes non-motorisées était né.

Il nous reste cependant, je soupçonne 5 bon kilos de pièces bizarres et cassées!

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Rencontre et débat autour d’Uncharted

Samedi, 18 heure au carrousel du Louvre se tenait une présentation du nouvel opus de la saga Uncharted ; Drake’s deception, en présence de Christophe Balestra, co-président de Naughty Dog, suivie d’une discussion autour de l’adaptation de la franchise au cinéma avec Alexis Blanchet, le tout orchestré par Julien Chièze, connu de la communauté pour être entre autre l’animateur de l’émission Gameblog sur Direct Star.

Mise à part la présentation, un peu trop proche d’un show à l’américaine et l’horripilante absence d’un droit aux questions pour le public, j’ai plutôt été agréablement surprise car le débat ne bottait pas en touche, comme c’est malheureusement souvent le cas.
En guise d’introduction à sa discipline Alexis Blanchet, docteur en études cinématographiques et auteur Des pixels à Hollywood, montre une petite vidéo très intéressante regroupant les recherches de Manuel Garin, mettant en parallèle ; l’esthétique du cinéma muet et le visuel de certains jeux vidéo phares des débuts allant jusqu’aux années 90. Cette vidéo a pour but d’introduire la comparaison souvent faite entre le cinéma et le jeu vidéo, arguant que le jeu vidéo s’approche de plus en plus graphiquement du film hollywoodien : le blockbuster.

Comparaison entre la dernière séquence de “Seven Chances” (1925) de Buster Keaton’s et le jeu vidéo de plateforme Super Mario Bros platform (1985-?)., sur le scroll-travelling latéral.

Une autre vidéo montre, par ailleurs, l’intérêt que suscite  le jeu vidéo dans l’industrie du cinéma, en regroupant les propos de trois réalisateurs : James Cameron, Peter Jackson et Mathieu Kassovitz. Certains de ces propos, pouvant être interprétés comme condescendants, avaient fait hurlés une partie de la communauté vidéoludique ; l’exemple le plus probant restant le billet d’Eric Viennot, Lettre ouverte à trois vénérables cinéastes, accompagné de son flot quasi ininterrompu de commentaires sur trois jours ; dont ceux très fâchés du cinéaste Mathieu Kassovitz.
D’ailleurs lors de la conversation entre Christophe Balestra et Alexis Blanchet, l’idée ressortait clairement qu’un  bon réalisateur de film, n’est pas nécessairement un bon réalisateur de jeu vidéo et vice versa, car malgré l’apparente similitude, ces métiers sont très différents, ce ne sont pas les mêmes compétences qui sont en jeu.
Christophe Balestra dénonçait sans détour le côté crossmédia de l’industrie du cinéma et confiait qu’il n’a été touché que par l’adaptation du dernier Batman en jeu, qui n’était pas à proprement parler un crossmédia puisqu’elle n’accompagnait pas le packaging de sorti du film et ne se référait pas directement au film de Christopher Nolan, donc plus proche de ce qu’on appellerait un transmédia.

Le prochain Uncharted surfera sur l’extraordinaire Lawrence D’Arabie, en espérant que Nathan Drake soit à la hauteur du mythe… l’épopée l’amènera dans un château français pris dans les flammes, me rappelant instinctivement la scène du château autrichien de La dernière croisade. La référence de la saga vidéoludique Uncharted à la ‘quadrilogie’ des Indiana Jones est pleinement assumée par Christophe Balestra. Pour ma part, j’ai toujours vécu un uncharted comme un film d’action aventure que dont je deviens le héros. Dans cette futur trilogie, le joueur n’a pas de choix déterminant à faire, il suit le fil de l’action, se laisse porter par les différents tableaux et suit l’histoire imposée à son avatar.
Quant à l’adaptation de la franchise vidéoludique au cinéma, Christophe Balestra disait clairement vouloir laisser le réalisateur, David Russell, maître de son projet, le but étant d’éviter l’erreur d’une retranscription du premier Uncharted en un film.

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Le jour où j’ai rencontré mon héros – mon expérience vidéoludique avec Baldur’s Gate

(article déjà publié sur le dernier des blogs dans la rubrique ‘mes jeux’)

Baldur’s Gate marque le départ de mon frère pour l’université ce qui me conféra, pour la première fois de mon existence, un accès quasi illimité à l’ordinateur familial ! Étant désormais le seul maître à bord, je pouvais m’adonner à ma passion vidéoludique et finir ainsi mon premier jeu : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast.

Fille du dieu Bhaal, je dézinguais à tour de bras la faune agressive des forêts. C’est lors d’un de ces raids que je rencontrais sans connaître le mot à l’époque mon premier crossmédia en la personne de Drizzt Do’Urden. Drow (elfe noir) mythique, inventé par R.A Salvatore, héros phare de la collection fantasy que je lisais à l’époque, Les Royaumes Oubliés, dont l’univers de Baldur’s Gate était extrait.

Ma rencontre avec Drizzt était comme celle d’un padawan rencontrant Maître Yoda, j’aidais mon idole à se défaire de ses assaillants, un moment d’exaltation pur : j’étais devenue sa « sœur d’arme », je venais de croiser une de ces aventures, je devenais un maillon de sa chaîne.

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La fleur au bout du fusil…

(article déjà publié sur le blog de recherche e-AdNM)

En 2002, le collectif Velvet Strike, constitué de Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre et Brody Condon, propose aux joueurs à partir du célèbre jeu de Half life Counter Strike, de taguer sur les textures de leur map (lieu de la partie), des graffitis anti-guerre. Se positionnant comme leur nom l’indique, comme le velours de la contre offensive. Counter Strike est le jeu de tir en temps réel le plus joué sur internet. Deux équipes s’affrontent : les terroristes et les antiterroristes. L’origine de l’ action anti-guerre du collectif Velvet Strike est à l’encontre de la politique de terreur de Georges W. Bush amorcée après les attentats du 11 septembre et renforcée depuis la guerre en Irak. Le but étant de sensibiliser au cœur d’un simulateur de conflit.
Message qui n’est pas toujours bien reçu par les joueurs : après une action anti-guerre de Velvet Strike, beaucoup d’insultes fusent sur le chat en ligne. Plusieurs raisons sont possibles pour expliquer cette virulence de la part de certains joueurs, comme celle d’y voir de l’antijeu car l’auteur des tags n’a pas rempli correctement sa mission au sein de l’équipe (qui est de tuer les membres du groupe adverses plutôt que de taguer des messages politisés). D’autres comprennent le message anti-guerre et le trouvent hors de propos ici, la justification étant qu’ils sont là pour jouer, pas pour se « prendre la tête » avec de nobles idéaux. Une autre raison peut être l’homophobie, la vue d’une relation sexuelle suggérée entre un terroriste et un antiterroriste, n’étant pas du goût de tous les joueurs.
Le collectif Velvet Strike ne hacke pas le jeu, il se sert d’une fonction déjà existante qui est de pouvoir taguer la map. En appuyant simplement sur une touche, n’importe quel joueur peut taguer l’espace de jeu (plafonds, sol, murs). Le collectif détourne à son profit cette fonction populaire du tag, pour revendiquer, au milieu du champ de bataille, le credo de Peace and Love : l’amour pas la guerre. Les tags de Velvet Strike sont tous intitulés love, ils se distinguent par des numéros.

http://www.opensorcery.net/velvet-strike/embrace.mov
Embrace movie (extrait des vidéos du site Velvet Strike

Stratégiquement bien utilisé, le tag peut être une technique de combat efficace utilisée par les joueurs expérimentés. Ils l’utilisent comme leurre, taguant un personnage de leur clan sur la map pour que les tirs ennemis se focalisent sur lui. Cette fonction de stratège est donc détournée par Velvet Strike au profit de couples métissés s’enlaçant malgré les tirs des deux clans. Tels des Roméo et Juliette des temps modernes, le terroriste et l’antiterroriste s’accouplent au cœur de Vérone.
Counter Strike est l’emblème du jeu de la lutte antiterroriste, et par cela devient le lieu idéal pour les actions pacifistes du collectif.
Sur le site de Velvet Strike (c’est sur ce site que l’on peut télécharger les love spraies), on peut lire un texte d’Anne-Marie Schleiner qui explique la naissance du collectif Velvet Strike. Cette naissance du collectif pacifiste Velvet Strike est en réponse aux manifestations de haine qui ont envahi les jeux vidéo de type réaliste (de simulation). Depuis le 11 septembre 2001, Osama Ben Laden est modélisé à l’intérieur de jeux vidéo, incitant les joueurs à le tuer. Ainsi, lorsqu’on rencontre Ben Laden dans les Sims, on doit lui donner des chips empoisonnés afin qu’il meure sous le pouvoir du capitalisme (la chips en étant l’ironique symbole).
À l’encontre de cette effusion haineuse, Velvet Strike montre, en plein milieu de tirs croisés, la fleur de Woodstock qui pousse au cœur de la bataille. Le collectif propose une action pacifiste des plus intéressantes car le joueur aguerri qui parcourt la carte ne peut ignorer les changements visuels apportés par les love spraies, cela le pousse à s’interroger (sans compromettre de manière terroriste la jouabilité). Velvet strike inverse la donne de la haine réelle qui s’était instaurée lors de l’après 11 septembre dans les jeux de simulation, en offrant aux joueurs de Counter Strike de troquer un bouquet de violettes contre son fusil.

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Monsieur ?


M.  sait qui il est, tant d’autres l’ignorent… il part avec un sérieux avantage.
Certains se cherchent toute leur vie, lui connaît déjà tout de lui.
M.  a toujours su, il n’a jamais connu le moindre doute. Cela l’aide à faire les bons choix. Car savoir ce qui est bon ou mauvais pour soi c’est rare, mais pratique. M.  a donc plutôt bien développé ce sens-là !
Il donne des conseils à des moins chanceux que lui, les oriente et les aiguille, autant que faire se peut.
Quelques uns doutent de pouvoir atteindre ce savoir ; se sont les plus sages.
D’autres trop téméraires s’aventurent au-delà des pentes sures. La cassure est vite irrémédiable.
Pour un ignorant le chemin de se savoir se fait à tâtons, cette discipline ne sied guère aux fanfarons.
M.  n’a pas eu à en passer par là, il savait déjà. Dès que ses yeux se sont ouverts, il s’est vu.
L’amusant, c’est que M.  a beau savoir qui il est, personne ne connaît rien à son sujet, car il reste discret et protège son intimité. A part lui, aucun ne le verra jamais en son entier.
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