Vidéos en ligne de mes projets plastiques

クールジャパン神 (Kūru Japan Kami) –  S. Daste, E. H. Nguy (2013 / en cours)
Objets
Sculpture articulée de 3 mètres de hauteur. Versions modélisées en 3D de 2 centimètres.
Application mobile pour réalisation de modèles 3D personnalisés à l’impression.

クールジャパン神 – (Kuuru Japan Kami) est un projet sur les Dieu(x) du Cool Japan. De prime abord critique envers l’expression « Cool Japan » créée par le gouvernement japonais, mais après avoir dépassé cette première lecture, il faut le voir comme un cadeau à la culture otaku. クールジャパン神 – (Kuuru Japan Kami) devient le(s) Dieu(x) de la culture otaku. C’est une version évolutive et qui doit s’adapter constamment au reflet de la culture otaku. Cette vidéo montre un extrait d’un morceau de クールジャパン神 – (Kuuru Japan Kami) , dans le futur, nous aimerions créer une sculpture géante interactive, après cela une application qui permette à chacun de concevoir sa propre vision de son Dieu dédié à la Pop culture.

 

He was Here! – We found Him (2012 / en cours)
Jeu à réalité alternée de digital street art (application mobile, géolocalisation, impression 3D)

Au travers de la transcription dans le monde tangible de la fiction ludique « Où est Charlie », le collectif We found Him teste la massification de la culture mobile (notamment l’utilisation du smartphone) à travers un jeu : un Alternate Reality Game (ARG) où l’interaction des joueurs serait une forme de digital street art, donnant ainsi corps au projet de recherche-création He was Here!.

 

PARALLÈLES – Moi, Arno… S. Daste, E. H. Nguy (2015), Moi Ezio… – S. Daste, E. H. Nguy (2014)
Ars Electronica – Linz (3-9 septembre 2015) ; Universal Studio – Paris (7 juillet 2014) ; « ceci n’est pas un jeu ! » – Poitiers (5 mai 2014)

PARALLÈLES – Moi Ezio et Moi, Arno est une pièce numérique interactive hybridant l’univers vidéoludique à une réalité actuelle. Elle se présente sous la forme d’écrans tactiles exposés. Tous les écrans diffusent comme vidéo de premiers plans, celle d’Ezio/Arno, un machinima extrait de la saga vidéoludique Assassin’ s Creed. Lorsque le spectateur interagit avec l’un de ces écrans, la vision bascule : une zone de la ville du passée fantasmée par l’équipe d’Ubisoft se retrouve inscrite dans les pierres restantes de ruines et monuments subsistants aujourd’hui ; le personnage principal n’est plus l’assassin du jeu, mais une jeune femme en jupe. Ezio/Arno devient moi, je suis derrière ce personnage que je commande dans le jeu… Nos corps s’interchangent le temps d’une pression.

 

MIROIR – S. Daste, A. Mazaud, K. Groupierre (2011)
Installation interactive (réalité augmentée, images 3D, animation 3D, tracking facial 3D, spatialisation sonore, scénographie)
Ars Electronica – Linz (3-9 septembre 2015) ; MISS – Sevran (2-5 novembre 2014) ; SIANA – Évry-Courcouronnes (16-28 avril 2013) ; SIGGRAPH Asia – Hong-Kong (12-16 décembre 2011) ; Savante Banlieue – Paris XIII, Villetaneuse (13-14 octobre 2011) ; Dimension 3 – Plaine Saint-Denis (24-26 mai 2011) ; Laval Virtual – Laval (6-10 avril 2011)

Le projet Miroir est une installation interactive de réalité augmentée, réalisée en 2011 par Sophie Daste, Karleen Groupierre et Adrien Mazaud. La pièce interactive présente un petit salon tapissé et décoré dans le style de l’époque victorienne. Le lieu rappelle celui des cabinets de curiosités, par son amoncellement d’objets hétéroclites. Un fauteuil trône au milieu de l’endroit, invitant le spectateur à s’asseoir face à un miroir. Dès qu’il se regarde dans le miroir, il voit une tête d’animal fantomatique se superposer au reflet de son visage. Ce double anthropomorphique relevant d’une réalité littéralement augmentée suit chacun de ses mouvements et expressions.

 

QUI SUIS-JE ?, – S. Daste, K. Groupierre (2009)
Adaptation du jeu de société « le scotché » en installation interactive (réalité augmentée, Tracking des QRCodes, images 3D, création sonore, vidéo)
WIF – Limoges (3-5 juin 2010) ; « Les 40 ans de Paris 8/les 25 ans d’ATI » – Paris8, Saint-Denis (16-22 janvier 2010) ; « Le virtuel, une réalité ? » – Réfectoire des Cordeliers, Paris (15-23 octobre 2009) ; ICEC (8th International Conference on Entertainment Computing) – Paris (4 septembre 2009) ; Laval Virtual du projet QUI SUIS-JE ? – Laval (22-26 avril 2009)

Prix spécial Le Cube, Expression Artistique, au concours international 3D3 (17 octobre 2009)
Prix du Village de la Création 2009 au festival international Laval Virtual (24 avril 2009)

le QUI SUIS-JE est une installation ludique adaptant en réalité augmentée le principe du jeu de société le scotché. Imaginer qu’à la place d’une carte collée sur votre front, une tête virtuelle venait prendre place entre vos deux épaules réagissant émotionnellement à des actions en temps réel…

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PARALLÈLES – Moi, Arno… Moi, Ezio… – Ars Electronica

Voici la vidéo réalisée sur le Campus Exhibition de l’Ars Electronica 2015, présentant en exposition le projet PARALLÈLES composé des pièces Moi, Ezio (2014) et Moi, Arno (2015).

 

Pour les plus curieux – des extraits de ma thèse présentant Moi, Ezio et Moi, Arno :

Moi, Ezio…

Ezio Auditore est un personnage de fiction vidéoludique qui apparaît dans trois jeux vidéo de la série Assassin’s Creed : AC II (2009), AC Brotherhood (2010) et AC Revelations (2011), du studio Ubisoft. Les deux premiers volets se passent dans l’Italie de la renaissance et proposent une navigation dans Florence, Venise et Rome vers la fin du XVe siècle et à l’aube du XVIe siècle, une des périodes charnière de l’histoire de l’Occident. Ces trois villes ont été modélisées à partir de documents d’archives. Lorsque le joueur est assez avancé dans le jeu, il peut parcourir les lieux librement.
Fin 2011, nous sommes allés dans chacune de ces villes italiennes, pour filmer des lieux.

L’installation Moi, Ezio… se présente sous la forme de cadres interactifs (écrans tactiles), présentant en plan fixe des endroits importants du jeu (récompenses, quêtes, moments clefs de l’histoire).
 Le spectateur se trouve face à une multitude de points de vue, de possibilités et choisit ses interactions. L’interactivité s’exerce par le toucher (tactile) du spectateur sur l’écran.

Tous les écrans diffusent comme vidéo de premier plan, celle d’Ezio, un machinima[1] extrait des jeux vidéo : AC II, AC Brotherhood. Lorsque le spectateur interagit avec l’un de ces écrans, la vision bascule, une zone de la ville fantasmée de 1500 se retrouve inscrite dans les pierres restantes de 2011, le personnage principal n’est plus l’assassin du jeu, mais une jeune femme en jupe. Ezio devient « Moi », je suis derrière ce personnage que je commande dans le jeu… (illustration 30).

 

La tenue portée tient compte d’un aspect fictionnel qui montre toujours le héros habillé de la même façon quel que soit le jour de l’année. C’est un code tacite entre l’auteur et les récepteurs de fiction d’une certaine immuabilité du héros reconnaissable au premier coup d’œil. L’Assassin Ezio porte la même tenue, il peut cependant changer les couleurs de son costume et certains accessoires. En partant de ce principe la référence immuable de « Moi » sera la jupe multicolore et les chaussures, seul le haut changera légèrement de forme et de couleur, la coiffure reste un chignon bas.

sanangelo1503

Capture de la vidéo San Angelo 1503/2011 lors d’une interaction

Les différents moments ont été préparés sur la base des cartes des jeux vidéo Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood, et reportés sur les cartes actuelles des trois villes, avant d’être exécutés et filmés. Le spectateur peut plonger tour à tour d’une réalité dissimulée à une virtualité dissimulable.
Un son distinct sort de chacune des pièces interactives. Le spectateur a cependant la possibilité de s’immerger dans celle sur laquelle il choisit d’agir en portant le casque audio dédié à l’écran tactile. De ce fait, il pourra distinctement entendre les variations sonores induites en fonction de ses actions.

La confrontation de mêmes villes à une époque différente est intéressante dans sa comparaison géographique et architecturale. De plus, ces villes ne sont pas parcourues de la même manière par mon corps et mon avatar. Je ne connaissais ces villes que virtuellement, au travers des parcours de mon personnage Ezio, escaladant les bâtisses de son époque mais aussi les monuments de la ville. Il est intéressant de comparer ces souvenirs vidéoludiques avec ceux des voyages, de cerner le décalage et le sentiment d’étrangeté dans la ressemblance entre l’univers virtuel de la fiction et l’architecture actuelle des lieux. Les endroits ont été choisis car ils témoignaient d’un lien fort avec le récit vidéoludique, mais si ces endroits font particulièrement sens dans les jeux vidéo, c’est parce qu’ils sont toujours repérables et remarquables dans l’Italie contemporaine. Ils font potentiellement déjà écho chez le joueur en raison de leur spécificité culturelle et (concrètement) touristique.
Les tableaux interactifs présentent chacun un moment particulier. Trois plans sont tournés à Florence devant les parvis de Santa Maria del Fiore et Santa Croce et sur le Ponte Vecchio, un plan est tourné à Venise devant l’Arsenale et deux plans sont tournés à Rome face au Panthéon et à San Angelo. Le jeu s’opère par le choix de l’action du spectateur qui dévoile dans la zone tactile l’autre vidéo, cachant de ce même fait la première vidéo, il choisit donc sa lecture. Celle-ci est nécessairement différente à chaque lecture, car le spectateur est amené à prendre un parti pris. En découvrant une zone de la seconde vidéo, il (se) cache alors l’action de la première en ce même emplacement. Son interaction lui permet une sorte de fusion des deux vidéos mais ne lui permet pas de voir distinctement ces deux vidéos côte à côte. C’est son choix, son intervention rend pertinente la confrontation. C’est pour cela que nous avons opté pour une technologie interactive et non pour un dispositif montrant les deux vidéos.
En septembre 2011, nous nous sommes rendus dans chacune de ces villes et avons filmé des instants vécus au travers du personnage virtuel Ezio de la série vidéoludique Assassin’s Creed. Une sorte de transposition fait appel aux souvenirs passés en ces lieux à la fois virtuels et réels. Nous pouvons y voir un clin d’œil au moment que définit la carte postale. Ces instants ont été filmés à la troisième personne, je reste toujours de dos à la caméra comme mon avatar lorsqu’il se déplace. Les machinimas, dans le cas présent, les captures des jeux vidéo Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood, ont été faites en 2014. Je dirige la vision d’Ezio et mets en scène son entourage, j’intime le personnage. Je refais virtuellement les actions sauvegardées par la capture en ces lieux. Mon avatar prend place et dissimule mon corps. Ainsi en prenant la place d’Ezio, je tends à avoir le même point de vue que l’avatar et le spectateur a un double point de vue ; celui du joueur du jeu et celui du spectateur de la mise en scène de la seconde vidéo. Dans son interactivité il mélange en une même image les deux visions.

Dans les jeux à monde ouvert, le joueur peut s’amuser à composer des scènes inattendues et troublantes avec la contribution involontaire des personnages enfermés dans une ritournelle gestuelle. Le plaisir de faire flâner son personnage à rebours de l’action, de le maintenir dans des états de longue fixité ou de l’amener à des proximités sans échange avec ses répondants programmés (comme on peut aussi le voir parfois dans les machinima) est voisin de celui évoqué par André Breton racontant sa manière de se rendre au cinéma avec son ami Jacques Vaché.[2]

Cette idée de fixité et de confrontation de l’avatar qui bouleverse la routine des personnages non joueur (PNJ) régis par un simili d’intelligence artificielle (IA) sont des points qui m’ont beaucoup intéressée dans Moi, Ezio…. Cet état est d’ailleurs double puisque, dans le machinima, les PNJ sont troublés mais ce trouble est aussi ressenti par des touristes inquiets de mon comportement immobile, de mon état de fixité face au lieu. C’est particulièrement visible dans la séquence face à San Angelo où au même moment dans les vidéos, un PNJ regarde de biais par à‑coups traduisant la saccade du programme, témoignage d’une certaine suspicion envers mon comportement de joueuse. Cette scène fait écho au comportement d’un touriste qui tout en me tournant autour m’observe avec un certain intérêt mêlé à un certain scepticisme vis-à-vis de mon comportement anormalement statique en ce lieu.

paralleles_ezio_suspicionMoi, Ezio… zone(s) de suspicion

La technologie de chaque écran combine un machinima (capture HD) via les consoles PlayStation 3 et Xbox360 ainsi qu’une vidéo HD, le tout est lié par un programme réalisé sous Processing. Les deux vidéos sont lues ensemble, le fait de toucher l’écran déclenche un masque alpha permettant de voir progressivement la seconde vidéo. Le traitement du son suit un peu cette logique mais est déjà présent à un niveau bas lors de la diffusion de la vidéo principale. Un flou réside entre les deux vidéos à leur jointure. Lorsque l’écran est touché le son de la seconde vidéo monte crescendo proportionnellement à la taille de l’ouverture créée, tout à l’écoute de cette proportion, le son de la vidéo principale diminue au-fur-et-à-mesure que l’autre grandit. La technologie tactile a été choisie car elle permet littéralement une prise en main de la lecture des vidéos par le spectateur déjà habitué à cette pratique du toucher numérique. Du point de vue de la programmation, cela ne change pas en terme de code : l’action du toucher est égale à celle du clic gauche de la souris. En revanche l’action du toucher prolongé est synonyme sur les appareils tactiles d’action du clic droit de la souris. Il faut donc désactiver cette fonction dans les configurations de la machine même. Le programme a été développé sous un OS Windows.
La RAM nécessaire est inférieure à 512Mo, cependant la machine doit posséder un processeur performant. La finalisation du programme sur Processing, permettant l’effet de  basculement par zone, a été réalisé en vue d’une démonstration de Moi, Ezio… à Poitiers le 5 mai 2014. Désirant une interface tactile légère (de la dimension d’une tablette standard) nous avons utilisé un modèle hybride permettant de garder sa fonction d’ordinateur même en mode tablette. L’application fonctionne sur une technologie récente, non disponible au début du projet. Les vidéos tournent en continu, attendant les interactions des spectateurs.
Nous avons aussi travaillé le son pour qu’il donne dès le départ un sentiment d’étrangeté. Ainsi sans qu’il y ait interaction, lorsque nous sommes face au machinima, le son de la vidéo capturé sur les lieux en septembre 2011 est déjà présent à un faible niveau et dénature la capture du jeu vidéo. Lorsqu’il y a une interaction, le son prisonnier de l’autre monde semble s’échapper car son volume augmente de façon progressive. Lorsque le doigt ne touche plus l’écran, le son semble s’étouffer même s’il perdure toujours. Il officie comme un appel à aller voir ce qui se passe de l’autre côté, à chercher le rapport de force que les deux sons, les deux images vont avoir vis-à-vis de l’autre, sans qu’il n’y ait jamais un seul et unique point de vue.

 

Moi, Arno…

Le procédé utilisé pour réaliser Moi, Arno… est assez proche de celui de Moi, Ezio… plus précisément, c’est une extension des possibles du premier essai Moi, Ezio… qui date de 2011 alors que Moi, Arno… est réalisé en 2015. Dans Moi, Ezio… nous avons souhaité réaliser des parcours dans les trois villes italiennes, les plans ont été filmés mais une mauvaise qualité de prise de vue et un problème d’échelle conséquent entre la géographie des lieux et la géographie du jeu vidéo, nous ont contraint à abandonner le montage des parcours. Lorsque le cinquième volet de la saga Assassin’s Creed portant sur la Révolution française est sorti en fin d’année 2014, nous avons repris l’idée d’essayer diverses possibilités : de courts parcours, des panoramiques et des plans fixes plus longs[3].

Assassin’s Creed Unity se déroule principalement à Paris à la veille de la Révolution française. La carte du jeu est concentré sur le centre de Paris. Au nord de la Seine sont modélisés : le quartier du Louvre comprenant au nord la rue Feydeau au centre la place Vendôme et au sud les Tuileries ; le « ventre de Paris » avec à l’ouest les Halles et à l’est l’Hôtel de ville, à leur nord la porte de Saint-Denis ; et le Marais englobant la zone du même nom, à son nord le quartier du Temple et au sud-est l’Arsenal. Au milieu de la Seine, le joueur peut aller sur l’île de la Cité et l’île Saint-Louis, de l’autre côté de la rive se trouve le palais de Justice. Au sud de la Seine, trois autres quartiers ont été intégrés à la fiction vidéoludique : à l’ouest, les Invalides avec un champs de Mars encore vierge de la construction métallique de la Tour Eiffel, à l’est des Invalides, le quartier de Saint-Thomas d’Aquin et au sud le quartier de Saint-Lambert ; puis le quartier Latin avec le faubourg Saint-Germain, la Sorbonne et le Luxembourg ; à l’est la Bièvre composée des quartiers Saint-Jacques, Saint-Marcel et celui du Panthéon. Tous ces emplacements sont à la fois fidèles et faux. Ils rendent compte d’une ambiance générale qui semble juste mais qui est, en réalité géographiquement fausse. Ces différents quartiers, monuments, parcs, etc., ont été ramassés, compactés pour seoir à l’esthétique et à l’expérience vidéoludiques. Lorsque le joueur manipule l’avatar, il a l’impression que les distances entre les différents lieux sont longues, c’est du ressort de la sensation vidéoludique et non de mesures réelles entre les bâtisses. Ces mesures ont été raccourcies dans le jeu, l’échelle de reproduction n’est pas de 1/1 pour satisfaire l’expérience du joueur et permettre un développement du jeu moins contraignant. Proportionnellement aux autres quartiers, l’île de la Cité et l’île Saint-Louis sont plus proches de l’échelle à taille réelle, même si le rapport est d’environ 1/3 . Cependant vis-à-vis des proportions transcrites sur la carte du jeu vidéo, les îles de la Seine sont gigantesques par rapport aux tailles définies des six quartiers les entourant. Pour Moi, Arno… nous avons principalement filmé ces lieux pour alléger la disproportion d’échelle ressentie lors des déplacements.

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Comparatif des cartes de Paris
En haut : Scanographie de la carte du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity;
En bas:Capture d’écran de l’image satellite de Paris fournise par GoogleMaps.

Pour préparer les différents plans (parcours, travelling, plans fixes) nous nous sommes déplacés sur les lieux avec la carte du jeu vidéo pour référence. Au préalable, j’ai capturé des images clefs des parcours faits dans le jeu qui sont ensuite retranscrits par les prises de vues réelles. La démarche est similaire pour les panoramiques et les plans fixes. Les machinimas correspondant sont capturés par la suite, les deux vidéos juxtaposées sont ensuite mises dans le programme codé par Eric Hao Nguy.

La silhouette d’Arno est assez proche de celle d’Ezio, la tenue que j’ai choisie de porter ressemble à la précédente, j’ai gardé une jupe rayée que j’ai accessoirisé différemment. Mes cheveux tombent cette fois-ci en queue de cheval. Ceux qui connaissent les évolutions graphiques 3D des jeux vidéo verront un clin d’œil à la démonstration graphique des coupes de cheveux des héros et héroïnes. L’héroïne archéologue de Tomb Raider, Lara Croft, aborde dans le premier volet de la saga, un chignon bas, qui devient une longue tresse dès le deuxième opus pour devenir une queue de cheval dans le dixième.

Différents lieux ont été choisis en raison de leur importance dans l’histoire du jeu vidéo et de leur symbolique touristique aujourd’hui. Deux parcours ont été réalisés, les traversées de deux ponts parisiens : le pont Neuf traversant la Seine depuis le bout de l’île de la Cité ; et le pont de la Concorde joignant la place du même nom au palais Bourbon. Ces deux plans ont été réalisés avec un stabilisateur de caméra pour atténuer les à-coups provoqués par les pas du cameraman. Un panoramiques vertical a été réalisé devant Notre Dame de Paris et sur le champ-de-Mars. Il montre la façade imposante de la cathédrale parisienne devant une foule de révolutionnaires dans le jeu vidéo et une foule de touristes dans le Paris de 2015.  Il est clairement assumé comme un clin d’œil à la carte postale officielle de Paris. Parmi les plans fixes, plusieurs sont pris depuis les ponts de la Seine présents dans le jeu vidéo et dans le Paris actuel comme le pont Neuf (1578), le pont Royal (1689) et le pont de la Concorde (1791)[4]. Tous ces plans regardent vers l’ouest parisien où se dresse la Tour Eiffel absente du jeu vidéo. En 1791, le champ-de-Mars rentre dans l’Histoire pour sa fusillade considérée comme un des tournants de la Révolution française ; en 2015 le lieu évoque la Tour Eiffel, création de 1889 qui commémore le centenaire de la Révolution française et qui est également l’attraction phare de l’Exposition universelle. Ce plan laisse apparaître le symbole parisien au milieu du champ. Trois autres plans fixes ont été tournés devant des lieux emblématiques d’un temps ou d’un autre, comme la Samaritaine, le Centre Pompidou, l’Hôtel des Invalides resté en parti figé dans le temps ou la place de la Concorde où à l’endroit de l’actuel obélisque se dressait la guillotine.

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La mise en exposition de Moi, Arno… et Moi, Ezio…  à l’Ars Electonica 2015 a été pensée sous la forme suivante, à la place d’écrans 10 pouces montrant chaque séquence de chaque pièce, deux écrans de 27 pouces, sur deux pans d’une cimaise autoportante, présentent l’un Moi, Ezio… et l’autre Moi, Arno…. Jean-Luc Soret, commissaire d’exposition a proposé un type d’installation triangulaire pour ne pas alourdir l’espace d’un parallélépipède massif, de plus, les deux écrans sont désormais visibles depuis l’entrée de la salle d’exposition. Sous chaque écran tactile un casque permet d’entendre les différentes variations des sons mêlés en fonction des actions du spectateurs sur l’écran (illustration 35). L’écran de droite présente les différentes séquences s’enchaînant de Moi, Ezio… et fait voyager le spectateur entre les trois villes italiennes fantasmées et leur vision en 2011. L’écran de gauche montre les séquences mises bout-à-bout de Moi, Arno… qui présente un parallèle similaire entre un Paris révolutionnaire fantasmé et l’actualité parisienne de ces lieux en 2015.paralleles_cimaise2

Schéma et photographies de la mise en exposition de Moi, Ezio… et Moi, Arno… à l’Ars Electronica de 2015

 

Notes :

[1]Nous rappelons que machinima est un mot valise composé des mots : machine, cinéma et animation – II. D. 2. 1 l’utilisation des technologies du jeu vidéo pour générer des images.

[2]Paul Sztulman, « Les explorateurs des abîmes. » In Voir les jeux vidéo: perception, construction, fiction, par Elsa Boyer, 17‑92. Montrouge: Bayard, 2012,  p.36.

[3]La technique demandée au niveau de la réalisation des films étant plus complexe notre équipe s’est agrandie et a compté sur ce projet quatre personnes : l’auteur, Eric Hao Nguy, Johan Glorennec et Louis Bustin.

[4]Le pont des arts (1801), le pont du Caroussel (1834), la passerelle Solferino (1999), pont Alexandre III (1900) ne figurent pas dans le jeu vidéo.

 

 

Publié dans Projets réalisés, en cours, pensés et encore loin de l'être | 1 commentaire

Projet PARALLÈLES – Moi Ezio

Voici la première vidéo de présentation du projet : PARALLÈLES – Moi Ezio réalisé en 2014 avec Eric Hao Nguy

Moi, Ezio…est une pièce faisant partie de l’ensemble nommé PARALLÈLEScette installation est la première de l’ensemble, elle peut être associée ou dissociée de ses paires :Moi, Indianna…et Juste Lara.

Ezio Auditore est un personnage de fiction vidéoludique apparaissant dans trois opus de la série de jeux-vidéo Assassin’s Creed(AC II, AC BrotherhoodetAC Revelations) du studio Ubisoft. Les deux premiers volets se passent dans l’Italie de la Renaissance et proposent une navigation dans Florence, Venise et Rome aux alentours de la fin du XVsiècle et à l’aube du XVIsiècle, une des périodes charnière de l’histoire de l’Occident. Ces trois villes ont été modélisées à partir de documents d’archives et reproduisent assez fidèlement la réalité historique. Passé un certain temps dans le jeu, la navigation dans les villes cessent d’être contraintes et le joueur peut errer dans les villes à sa libre convenance – et non plus suivre un chemin borné pour accomplir sa mission. L’installation Moi, Ezio…se présente sous la forme de six cadres interactifs (écrans tactiles), qui montrent en plan fixe des endroits importants du jeu (récompenses, quêtes, moments clefs de l’histoire).

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Tous les écrans diffusent comme vidéo de premier plan, celle d’Ezio, un machinima (machine cinéma animation) extrait des jeux-vidéo. Lorsque le spectateur interagit avec l’un de ces écrans, la vision bascule : une zone de la ville fantasmée du XVIe siècle par l’équipe d’Ubisoft se retrouve inscrite dans les pierres restantes de ruines et monuments subsistants en 2011 ; le personnage principal n’est plus l’assassin du jeu, mais une jeune femme en jupe. Ezio devient moi, je suis derrière ce personnage que je commande dans le jeu… Nos corps s’interchangent le temps d’une pression.

Le personnage d’Ezio Auditore est originaire de la ville de Florence, trois vidéos ont été réalisées dans cette ville : devant les églises Santa Croce et Santa Maria del Fiore et sur le Pont Vecchio. Une autre a été faite à Venise au coin de l’Arsenale. Les deux dernières ont été filmées à Rome face au palais San Angelo et au Pantheon. Chacune de ces vidéos a fait l’objet de deux captures l’une sur les lieux réels en 2011, la seconde dans les mondes vidéoludiques d’Assassin’s Creed II et d’Assassin’s Creed Brootherwood en 2014 (illustration 4). Les différents moments ont été préparés sur la base des cartes des jeux-vidéo Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood, et reportés sur les cartes actuelles des trois villes, avant d’être exécutés et filmés. Plongeant tour à tour d’une réalité dissimulée à une virtualité dissimulable. 

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Un son propre à chacune des vidéos sort de chacune des six pièces interactives. Le spectateur a cependant la possibilité de s’immerger dans celle sur laquelle il choisit d’agir en portant le casque audio dédié à l’écran tactile. De ce fait, il pourra distinctement entendre les variations sonores induites par ses actions. Lorsque le doigt ne touche plus l’écran, le son semble se faire étouffer même s’il perdure toujours. Il officie comme un appel à aller voir ce qui se passe de l’autre côté, à chercher le rapport de force que les deux sons, les deux images vont avoir vis-à-vis l’une de l’autre, sans qu’il n’y ait jamais un seul et unique point de vue.

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Projet MIROIR – nouvelle vidéo

Miroir from Karleen on Vimeo.

Le projet MIROIR a été réalisé avec Karleen Groupierre et Adrien Mazaud en 2011.

C’est une installation en réalité augmentée qui utilise le traking facial développé par Seeing Machine : FaceAPi. Ce traking facial marche sans marqueurs et reconnait un visage humain en moins de 2 secondes.

Le miroir utilisé est un miroir semi teinté (50-50), l’illusion réside dans le jeu de lumière et dans l’équidistance parfaite entre le miroir et la projection animale avec le miroir et le point de vue du spectateur, nécessitant une installation complexe dissimulée par le décor d’inspiration victorienne.

La vidéo a été tournée le 27 avril et le 23 mai 2013.

L’installation MIROIR a fait l’objet de plusieurs expositions dont notamment :

  •  Exposition au symposium SIGGRAPH Asia du projet MIROIR– Hong-Kong (du 12 au 16 décembre 2011).
  • Exposition à Savante Banlieue du projet MIROIR– université Paris XIII, Villetaneuse (du 13 au 14 octobre 2011).
  • Exposition au festival Dimension 3 du projet MIROIR– Plaine Saint-Denis (du 24 au 26 mai 2011).
  • Participation au Festival de réalité virtuelle Laval Virtual du projet MIROIR – Laval (du 6 au 10 avril 2011).

Vous pouvez lire ce précédent article qui présentait le projet.

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Retour sur ma conférence à Geekopolis

Bonjour à tous, hier, j’ai donné une conférence dans le cadre du festival Geekopolis (festival que je recommande bien volontiers pour la qualité des interventions données et les découvertes proposées par différents exposants).

Ma conférence s’intitulait : Introduction à l’étude de la culture otaku.

Donc pour ceux qui sont intéressés ou simplement curieux à propos de ce sujet, je vous propose un texte qui reprend en substance le contenu de la prestation orale (je vous ai glissé quelques slides tirées de mon ppt). J’ai ajouté quelques photos prises du festival pour  satisfaire d’autres curieux!

INTRODUCTION À L’ÉTUDE DE LA CULTURE OTAKU

Cette conférence sera découpée en trois parties distinctes. La première expliquera les origines du mot et les premières définitions associées au terme japonais otaku, la deuxième partie reviendra sur les concepts souvent associés à l’otakisme : l’ijime et l’hikkiomorisme, la dernière partie recontextualisera le concept même de l’otakisme dans la société japonaise pour parler de son devenir. Cette introduction à l’étude de la culture otaku dans la société japonaise a pour but d’aborder avec vous la complexité d’une culture très riche.

Origines du mot

Le système d’écriture japonais est composé de deux alphabets syllabiques : hiragana et katakana. Les mots transcrits en hiragana sont d’origine japonaise, tandis que ceux transcrits en katakana sont une transcription japonaise d’un mot étranger (il existe cependant des exceptions – l’alphabet katakana se distinguant par sa forme plus schématique peut servir à faire ressortir un mot dans un texte – ce procédé est très utilisé dans la pub). Les deux alphabets comportent 42 caractères syllabiques différents déclinables (permettant l’élargissement de la palette phonique, en rajoutant par exemple une apostrophe ou un rond en haut à droite du caractère) – 5 caractères exprimant les voyelles (a, i, u, e, o) et un caractère exprimant la seule consonne ‘n’. A ces deux alphabets syllabiques, s’ajoutent les kanji. Les kanji sont des caractères chinois – un seul kanji peut pouvoir dire plusieurs mots et peut se prononcer différemment, il faut contextualiser le kanji dans la phrase pour déterminer la bonne transcription. L’association de plusieurs kanji transforme le sens du mot. Il existe en langue japonaise un peu plus de 2 000 kanji officiels.

hiragana_katakana

Otaku ( お宅) est un mot japonais, à l’origine il désigne le pronom personnel de la deuxième
personne sous sa forme polie(1) comprenant le caractère honorifique hiragana お – se prononçant ‘o’, suivit du kanji 宅 – se prononçant ici ‘taku’. La forme honorifique exprimée par l’hiragana お (o) est visible dans d’autres mots japonais comme okāsan (母さん) désignant la mère, otōsan (父さん) désignant le père… cette forme honorifique se retrouve dans beaucoup d’autres mots japonais intrinsèquement liés au foyer comme l’ustensile ohashi (箸), le kanji 箸 (hashi) désignant les baguettes japonaises ou osake (酒) , le kanji 酒 (sake) désigne l’alcool de riz japonais et de manière globale toutes boissons alcooliques. Dans le mot otaku, le kanji 宅 (taku) signifie une appartenance à un cercle comme par exemple celui de la cellule familiale, d’ailleurs, 宅 (taku) peut être traduit par le mot ‘maison’ dans le sens donné à la domiciliation. Après la Seconde Guerre Mondiale, plus précisément durant la reconstruction du pays pendant les années 60, otaku a pris pour sens premier celui du cercle familial dans sa nouvelle forme réduite : les parents et leur(s) enfant(s)(2). Le mot otaku est utilisé, alors, pour désigner un membre du groupe qui réside sous le même toit, pas une personne en particulier. L‘otaku est un membre de la cellule. Au travers de cette appartenance à un groupe solidaire, l’importance du communautarisme transparaît dès l’étymologie du terme otaku.

Le néologisme otakuzoku (お宅族) a été choisi, en 1983, par NAKAMORI Akio, dans son article otaku no kenkyu (おたくの研究) , littéralement ‘Étude de l’otaku, pour qualifier un sous groupe culturel marginal. Le kanji 族 (zoku) associé au mot otaku reprend l’idée du groupe communautaire, puisqu’il peut être traduit littéralement par ‘clan’ ou ‘tribu’. Associé au mot otaku, le kanji 族 (zoku) accentue l’idée du communautarisme. Ce suffixe est, d’ailleurs, fréquemment utilisé lors de la création terminologique d’un groupe communautaire minoritaire comme les bōsōzoku (暴走), désignant les gangs de motards ou les barazoku (薔薇) désignant la communauté gay masculine nippone. Le kanji 族 (zoku) peut être perçu comme une revendication d’appartenance à une communauté bien précise. Cette classification rigoureuse tend à se rapprocher du système de caste mis en place à l’époque de l’ère Edo, rappelant ainsi qu’il est important dans la société japonaise de savoir comment se positionner dans la communauté dirigeante.

Dans son article, NAKAMORI Akio(3) utilise le néologisme otakuzoku pour nommer un groupe sociétal qui a pour objets de passion : la bande dessinée japonaise (manga), les dessins animés (anime) et les jeux-vidéo (geemu). Le terme otaku a été repris par la suite dans l’affaire criminelle de MIYAZAKI Tsutomu, responsable, entre 1988 et 1989, des viols et des meurtres de quatre fillettes, la police ayant découvert chez lui, en plus de 6000 cassettes vidéo érotiques, une grande collection de manga etchi (érotiques), l’association avec la sous-culture otaku, sembla être, pour les médias, une évidence. Le mot otaku arrive en première page de l’actualité japonaise comme un synonyme de perversité. L’hebdomadaire japonais, Shûkan Yomiuri, daté du 10 septembre 1989, reprenait une phrase d’un écrit de NAKAMORI Akio présentant les otaku comme « des personnes inaptes à une communication humaine normale et ayant tendance à se refermer sur elles-mêmes »(4).

Dès lors la suppression du suffixe 族 (zuko) appuie l’isolement de l’individu, créant un paradoxe autour de la signification du terme otaku dont l’étymologie originale impliquait la présence d’un groupe restreint mais solidaire. Représentant d’une minorité culturelle, l’otaku est une figure de sexe masculin, et désigne un être marginal, qui vit en dehors des règles imposées par la société. De part son éducation l’enfant japonais intègre « qu’il n’est de vie qu’à l’intérieur de son groupe et qu’être seul, indépendant, ‘individu’ est facteur d’angoisse »(5).
Ainsi, enlever l’appartenance à un groupe minoritaire, par le retrait symbolique du caractère 族 (zuko), permet à la société japonaise de punir MIYAZAKI Tsutomu et ses assimilables otaku, en les traitant de manière murahachibu (村八分) qu’on pourrait traduire littéralement par les ‘mettre au ban du village’.
L’expression japonaise murahachibu (村八分) est intéressante à analyser, le kanji 村 (mura) signifie ‘le village’, l’association des caractères 八分 (harachibu) est traduite par ‘80%’, ce qui veut dire que les villageois n’aident pas cette personne dans 80% des cas. Les exceptions comprises dans les 20% restant sont des résultantes à l’intérêt commun : comme par exemple, aider en cas d’incendie, aide nécessaire pour assurer la sécurité du village entier. Cette mise ‘au ban du village’ évoque dans la société japonaise une mise à mort sociale de l’individu. En 1989, l’otaku ainsi ostracisé, ne se verra offrir de l’aide de nul part, et devra contenir sa situation dans la honte de la société japonaise.

lurashibu

Symptômes du postmodernisme(6)

Dénué d’implication ou de revendication politique, l’otakisme ne peut être vu comme l’incarnation de la critique envers la société japonaise, cependant nous pouvons le concevoir
comme un symptôme, associé au développement du postmodernisme japonais. La description de la « jeunesse moratoire », empruntée à Erik Erikson, par le psychanalyste japonais OKONOGI Keigo est, peut-être, un peu plus pertinente à étudier en lien avec la culture otaku, puisque OKONOGI Keigo regroupe dans son ouvrage Moratorium ningen no jidai écrit en 1978, un assez grand pan des futurs digressions sociales nippones. En plus de l’otakisme, OKONOGI Keigo prévoit l’hikikomorisme, au comportement beaucoup plus en marge que l’otaku. On peut s’interroger aussi sur le suicide des ijime, pour y voir peut-être dans cet acte jusqu’au-boutiste, une critique directe faite à cette nouvelle société japonaise. Ces cas sont loin du comportement, comparativement modéré, des otaku, même si certaines accointances peuvent être faites entre les hikikomori, les ijime et les otaku.

Le mot japonais ijime (苛め/虐め) désigne des personnes victimes d’intimidations (苛め)(7) ou de harcèlements (虐め)(8) dans leur quotidien, le plus souvent à l’école ou plus tard dans leur travail. Les agresseurs sont généralement des gens ayant le même statut social que leur victime, donc dans les cas précités : leurs camarades ou leurs collègues. L’ostracisme au Japon étant une source d’angoisse plus grande que celle de se faire torturer moralement et physiquement, l‘ijime préfère accepter son sort de soufre-douleur, plutôt que de sortir du groupe. Dans des cas extrêmes, si l’ijime ne supporte plus les brimades, il lavera son nom de tout opprobre subit grâce au suicide, la seule voie noble qui lui reste accessible(9), vestige du passé lié au respect du giri (義理), littéralement la raison (理 – ri) de la justice (義 – gi).

Le terme otaku est souvent confondu avec la désignation pathologique hikikomori (引き籠り), traduction de l’idée de se mettre en retrait pour échapper à un étouffement. Le verbe hiku (く) signifie ‘reculer’ et le verbe komoru (る) peut se traduire par ‘s’enfermer’ ou ‘se cloîtrer’, les versions conjugués de ces deux verbes forment le mot hikikomori (り). Cette maladie touche des êtres dont la volonté est d’être coupés de toute connexion sociale physique, allant d’une forme de distanciation sociétale, à un isolement physique et communicatif complet avec son entourage. L’hikikomori ne communique avec l’extérieur que via internet, il ne sort pas de son habitat, qui peut être réduit à sa chambre s’il ne vit pas seul. Ses repas sont alors servis par un système de trappe ou déposés devant la porte de son refuge, il attendra qu’il n’y ait plus de risque de contact pour récupérer l’objet déposé.

On peut voir l’hikikomori et l’ijime comme des résultantes de l’influence administrative et politique américaine sur la société japonaise. Lorsque le Japon était sous domination américaine (1945-1952), le gouvernement américain a instauré certains changements comme la réforme du système scolaire. L’ancien système éducatif japonais mettait en avant l’amélioration des compétences individuelles de chaque élève, limitant au maximum la compétitivité entre étudiants : l’élève japonais devait battre ses anciens résultats et non ses camarades. L’étude anthropologique de Ruth Benedict, révèle que lorsque l’étudiant japonais est soumis à un système d’éducation compétitif, comme le modèle américain, cela génère chez l’étudiant nippon une source d’angoisse : car l’élève japonais anticipe une honte pressentie par un éventuel échec. C’est « un dangereux facteur de dépression. L’intéressé perd confiance ; il devient mélancolique ou irritable, ou encore les deux à la fois. Ses efforts sont paralysés.»(10) L’anthropologue notait, aussi, dans cette étude menée entre 1944 et 1946, que le Japon est un pays, contrairement aux États-Unis, où les cas de souffre-douleurs ou bouc-émissaires sont rares, cela trouve son explication dans l’éducation des codes strictes japonais et des obligations qu’ils impliquent. Au travers du giri envers son propre nom(11), l’homme japonais se doit de protéger son honneur, ainsi si quelqu’un salit le nom d’un homme japonais, quelque soit le statut social de l’agresseur, le giri envers son propre nom, doit conduire l’homme humilié à se venger et par cette vengeance laver l’honneur de son nom. Cette vengeance nécessaire peut aussi avoir de lourdes conséquences si elle rentre en conflit avec d’autres devoirs culturels japonais comme le chu (忠), présenté comme les devoirs envers l’empereur, la loi et le Japon. Le suicide permet à l’homme qui a transgressé le chu d’être en accord avec le giri envers son propre nom. L’homme japonais se doit de défendre un giri fait envers son propre nom, de peur de perdre le respect de la communauté et d’être par conséquence ostracisé. Dans ces circonstances, un affront devant systématiquement être lavé sous peine d’exclusion du groupe, les ijime ne peuvent à cette époque légitimement exister. Cependant dans la société postmoderne japonaise de AZUMA Hiroki, ces cas existent et sont des symptômes, comme l’est l’otaku, de cette société. L’influence de la culture américaine post Seconde Guerre Mondiale a bouleversé une partie de l’équilibre culturel japonais. La compétition scolaire, régnant désormais en maître, dans le système éducatif japonais, affichant des classements nationaux visant à comparer les étudiants au travers de leurs résultats, a pour conséquence de pousser certains d’entre-eux en dehors du cercle communautaire des neaka (élus), faisant d’eux des ijime, ou des hikikomori en puissance. Les hikikomori représentent pour la société japonaise, l’expression d’une totale incompréhension, une donnée non-maîtrisée et non-maîtrisable, car se réfugiant dans ce que qualifie Ruth Benedict de redoutable ostracisme.

Du nekura à l’otaku-dō

Il est intéressant de noter qu’avant la création par NAKAMORI Akio du terme otakuzuko, il existait déjà au sein de la langue japonaise le terme nekura (根暗) en opposition au terme neaka (根明). Le kanji commun 根 (ne) traduisible littéralement par ‘racine’, signifie aussi la ‘nature humaine’, 暗 (kura) et 明 (aka) sont des adjectifs associés à cette nature humaine pour la qualifier. Le kanji 暗 (kura) signifie ‘sombre’ tandis que le kanji 明 (aka) signifie ‘clair’ dans le sens ‘gai’– littéralement ces concepts peuvent être traduits par ‘être de mauvaise humeur’ pour nekura (根暗) et ‘être de bonne humeur’ pour neaka (根明). A l’origine, le terme nekura servait à désigner les personnes qui cachaient leur ‘nature humaine sombre’ derrière un semblant de ‘bonne humeur’ extérieure et exprimaient ainsi la complexité de la nature humaine entre ce qu’elle est, 暗 (kura) – sombre et ce qu’elle paraît, 明 (aka) – claire. Le concept nekura a cependant dérivé et est devenu, juste, la traduction du côté sombre de l’individu, devenant alors un terme à connotation très péjorative au Japon. Cette distinction entre nekura et neaka était habituellement utilisée pour distinguer les élèves d’une même classe. Les personnes enjouées débordant d’activités extra-scolaires et jouissant d’une popularité au sein de l’établissement faisaient partie de la classification neaka, tandis que les personnes réservées, aux loisirs non-expensifs (comme la lecture, la fabrication de maquette…) étaient classées dans la catégorie nekura. En ce sens nekura est sémantiquement un ancêtre du terme otaku.

OKADA Toshio a dispensé, de 1994 à 1997, le séminaire Discours sur la culture Otaku à la prestigieuse université de Tokyo (Tokyo daigaku – Todai). Il est co-fondateur de la société de production Gainax et s’autoproclame l’otaking (contraction du terme otaku et du mot anglais king), il est l’auteur d’une dizaine d’ouvrages sur l’otakisme. Lors d’une interview avec Étienne Barral, OKADA Toshio rappelle cette filiation entre nekura et otaku : « à la fin des années 1970, les jeunes étaient divisés en deux catégories : neaka ou nekura. […] la société a toujours stigmatisé ces jeunes plutôt renfermés sur eux-mêmes qui se passionnent pour des domaines incompréhensibles aux adultes. C’était le premier otaku-bashing, survenu avant même que le mot ne soit inventé pas NAKAMORI Akio en 1983»(12).

A noter que nekura garde, encore à l’heure actuelle, une connotation très négative lorsqu’il qualifie le caractère d’une personne, alors que le terme otaku commence à s’affranchir de l’ombre (暗 – kura) de MIYAZAKI Tsutomu, pour devenir un terme plus générique, à l’image occidentale du terme geek, désignant une personne passionnée par quelque chose. Le contenu n’est plus vraiment aussi spécifique, c’est la passion qui caractérise l‘otaku et non l’objet de cette passion. Dans son introduction Etienne Barral parle de cette démocratisation du terme ayant fait naître de multiples expressions, on parle désormais «des ‘football otaku‘, des ‘otaku du golf’, des ‘otaku de la planche à voile’, des ‘otaku du régime amincissant’, voire des ‘otaku de la santé’ qui ont fait vœux de vivre le plus sainement possible»(13), symptomatique d’un effet de mode le mot s’adapte à toutes les passions des japonais. Cependant, sans préciser la nature des objets archétypaux associés à l’otakisme, OKADA Toshio précise que « le vrai otaku est celui qui est capable d’envisager selon tous les angles possibles l’objet de sa passion. »( 14), l’otakisme relève de l’investissement de l’individu pour sa passion.

Le dépassement de soi pour accomplir au mieux sa passion est un thème omniprésent dans la fiction japonaise compétitive. La compétition peut se passer au niveau sportif, comme avec la série de manga sur le football, Captain Tsubasa, plus connu dans sa version anime en France sous le nom d’Olive et Tom, cette licence met en scène de jeunes-garçons qui veulent devenir les nouvelles stars du football et porter le football japonais au plus haut niveau. Il existe des fictions japonaises sur presque tous les sports mettant systématiquement en exergue le dépassement de soi. Cette idée de tout sacrifier pour son art est aussi présente dans les fictions mettant en scène des jeunes-filles qui veulent devenir une star de la chanson ou du cinéma (idol) comme dans l’anime Creamy Mami (Merveilleuse Creamy).

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Tous ces rêves de gloire se paient par l’investissement sincère et inconditionnel de celui qui aspire à devenir expert dans son domaine, exprimé en japonais par ganbatte (頑張って), qui se traduit par ‘bon courage’, adaptée du verbe ganbaru (頑張る) signifiant ‘persister à faire de son mieux’. A travers sa phrase, OKADA Toshio parle de l’otaku-dō (お宅道), de ‘la voie de l’otaku’ comme règle à respecter.(15)

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En cette évolution de sens, le terme otaku se rapproche de la définition de ce qui devient son pendant occidental, le terme geek. Plus précisément si nous devons mettre en relation les deux notions : l’otaku peut être plus engagé (dō-道) dans sa passion que ne l’est le geek – dont la définition a tendance de plus en plus à s’édulcorer pour devenir une nouvelle norme. Le terme otaku couvre un spectre plus large que le terme geek, en cela, j’ajouterai au pendant occidentalisé d’otaku, le terme nerd. L’otaku s’étend dans son parallélisme occidental du geek au nerd. Rappelons que l’homologue japonais de l’hikikomori est le no life.

En 1993, le magazine américain Wired, inscrit, sur sa première couverture, en katakana, le mot otaku – オタク sous-titré par Digital Sex.

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L’utilisation de l’alphabet katakana peut-être surprenante et expliquée de plusieurs manières, dont la plus évidente serait la non-bonne connaissance de la langue japonaise et de ses usages – l’écriture du mot otaku en kanji (お宅) ou en hiragana (おたく) ne nous aurait pas amené à une interrogation particulière. Ceci dit, la langue japonaise n’est pas aussi stricte et il arrive que des publicitaires utilisent, en dehors de la transcription d’un mot étranger en langue japonaise, l’alphabet plus schématique katakana pour obtenir une meilleure accroche sur un produit. Dans le cas présent, nous pensons plus qu’il s’agit d’une japonisation superficielle du mot, qui devait juste susciter la curiosité dans l’oeil du lecteur, grâce à ces étranges signes non-traduits, en couverture d’un nouveau magazine consacré à l’innovation, auxquels s’ajoutait le sous-titre racoleur Digital Sex… On peut aussi voir, à l’heure actuelle, au travers de l’utilisation de l’écriture katakana,オタク, une transcription pop du mot otaku, désignant directement le geek japonais et non ces précédents emplois dans la langue japonaise. Cette transcription en katakana rappelle le concept du gouvernement japonais, très controversé au sein de la population japonaise du « Cool Japan » (クールジャパン – Kūru Djapan), dont la superficialité est dénoncée par le professeur d’université YOSHIOKA Hiroshi, dans son article : Pourquoi avoir honte du ‘Cool Japan ‘ ?(16)

Nous déciderons, d’ailleurs, de ne pas adopter ce nouveau type d’écriture pour (d)écrire le mot otaku, car il nous semble à ce stade, évidant au vu de la recherche étymologique présentée, que le concept perdrait en profondeur s’il était juste abordé sous sa forme katakana, le cantonnant au cadre superficiel du « cool japan ».

Note :
(1) Etienne Barral extrapole dans son exposé social, Otaku, les enfants du virtuel, « Le terme otaku lui-même, sorte de vouvoiement impersonnel que ces jeunes utilisent entre eux, symbolise cette difficulté de communiquer avec d’autres êtres humain » (p.22) (retour à la note (1))
(2) Avant la Seconde Guerre Mondiale, les différentes générations de la famille étaient réunis sous le même toit. (A comprendre qu’une femme mariée abandonnée sa famille pour se lier exclusivement à sa belle-famille). (retour à la note (2))
(3) Nakamori Akio est l’auteur de l’article « otaku no kenkyu », littéralement Étude de l’otaku. Article publié dans le numéro de Manga Burikko (漫画ブリッコ ) en 1983.. (retour à la note (3))
(4) AZUMA H. Génération otaku, les enfants de la postmodernité, Hachette Littératures collection Hautes tension, Paris, 2008, 186 pages, p. 12. (retour à la note (4))
(5) Etienne Barral, Otaku : Les Enfants Du Virtuel, J’ai Lu (Paris: Édition Denoël, 1999), p. 183. (retour à la note (5))
(6) L’utilisation du terme postmoderne est une référence directe à l’ouvrage Génération otaku : les enfants de la postmodernité de AZUMA Hiroki, qui lie la naissance des premiers otaku au postmodernisme japonais apparut après l’exposition universelle d’Osaka en 1970.« Fondée sur des apports du structuralisme, du marxisme, de l’analyse de la société de consommation et de philosophie critique, il s’agissait au départ d’une théorie si complexe et ardue qu’elle n’a d’abord circulé que dans le cadre strictement universitaire. Cependant, vers le milieu des années 80, elle s’est rependue au Japon hors du champ académique, devenant une philosophie à la mode chez les jeunes générations» (p.33). (retour à la note (6))
(7) Dans le cas de l’utilisation du kanji 苛 (ka) – le mot ijime (苛め) reste plus dans le champ de la menace et le verbe issu, ijimeru (苛める) peut se traduire par taquiner ou persécuter. (retour à la note (7))
(8) Lors de l’utilisation du kanji 虐 (gyaku) – le mot ijime (虐め) dénonce un passage à l’acte physique et moral plus fort. Le verbe ijimeru (虐める) peut être alors traduit par maltraiter ou tourmenter. (retour à la note (8))
(9) Au Japon, le suicide n’est pas vu comme un acte de lâcheté, mais comme un acte de courage permettant de racheter toute faute. (retour à la note (9))
(10) Ruth Benedict, Le Chrysanthème Et Le Sabre (Philippe Picquier, 1946), p. 179.(retour à la note (10))
(11) Expression utilisée part Ruth Benedict – Benedict, Ruth. Le Chrysanthème Et Le Sabre. Philippe Picquier, 1946, p. 158.(retour à la note (11))
(12) Barral, p. 258.(retour à la note (12))
(13) Barral, p. 30.(retour à la note (13))
(14) Barral, p. 259.(retour à la note (14))
(15) 道 – dō se traduit par ‘voie’ – l’utilisation la plus connue du suffixe est dans samurai-dō (侍 道) – la voie du samurai.(retour à la note (15))
(16) http://www.mrexhibition.net/wp_mimi/?p=1427 (retour à la note (16)))

Donc voilà pour le fond de la conférence (la prestation orale était bien évidemment moins guindée!), le tout permet, je l’espère, une amorce informative ou réflective sur ce sujet complexe. La conférence étant assez courte (20min) il était assez difficile d’aller plus loin, d’où l’emploi du mot ‘introduction’ dans le titre de l’intervention.

Voici quelques photographies prises ce samedi 25 mai au festival Geekopolis, j’espère que d’autres posteront des photos du village ‘steam punk’ dont les décors étaient très jolis:

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Reprise en main du blog!

 

Bon, je suis en cours de rédaction de thèse et ça avance pas trop mal, je me dis qu’il est temps de remettre d’aplomb ce blog!

A noter ce petit changement, j’ai oublié de repayé mon nom de domaine dans le temps imparti -_-! donc je suis redevenu : https://sophiedaste.wordpress.com (d’ailleurs mon domaine a été acheté par un obscur blog qui parle d’animaux de compagnie… il y a un joli lapin en première page!).

Je remets en lien ici, mon ancien blog de recherche lié aux cours « GAME ART entre art contemporain et jeux vidéo » et « Jeu vidéo : Approche théorique d’un nouveau média » dispensés il y a quelques temps à Paris 8. Même si ce blog est aussi en friche, certaines vidéo postées par les étudiants gardent de leur intérêt.

Je mettrai prochainement de nouvelles vidéos/photos des projets exposés et vous en présenterai de nouveaux en cours de réalisation.

Je vous ferai aussi un retour sur mon intervention autour de la culture générationnelle otaku prévue au festival Geekopolis (25-26 mai 2013). Vous pouvez cliquer sur ce lien pour voir l’ensemble du programme, il y a beaucoup de choses intéressantes en perspectives.

donc bon début de semaine à tous et à bientôt!

Sophie

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HISAISHI Joe au Zénith le 23 juin 2011

Jeudi 23 juin avait lieu au Zénith de Paris le concert de HISAISHI Joe, cette petite tournée du grand maître soutient les victimes du 11 mars 2011 du Japon. HISAISHI Joe tient à racheter aux enfants, des régions touchées par les catastrophes, leur instrument de musique détruit, perdu ou encore prisonnier des décombres.

Le Zénith était comble, à l’extérieur certaines personnes recherchaient vainement une place à vendre, le spectacle s’annonçait de qualité, l’orchestre Star Pop Orchestra, 200 chœurs, une soliste soprano et HISAISHI Joe en chef d’orchestre et pianiste soliste.

Afin de donner juste une idée du spectacle, je joins cette vidéo du premier rappel, reprenant  l’ending de Mononoke Hime.

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